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パックマン実写(笑)

これよくできてるなー(こいつら暇だなー)

“Good Mornig Pac-man” 😀

▼こっちから見ると進化したなと思う。てかこれ意味わからん

今度はぜひ、塊魂を実写化して欲しい。

 おいおい

封印の地

息子がゼルダ・スカイにハマっている。今辛口モードをやっている。考えてみると子供向けだわなこれ。オドロオドロしてなし適当に簡単にできてるし。

封印の地って、ここに似てるよな。

私は今さらながらトワプリをやりこんでいる(笑)どうしてもイメージが暗いしゼルダが天海祐希に見えてプチ怖いけど、トワプリの方がゲームの出来としては上かな。グラフィックも綺麗だし。なんで劣化したんだろうか(漫画っぽい分格段に見やすいけど)。トワプリやって初めて気づいたんだが、なんでスカイウォードソードは「走りながら剣が振れなくなった」んだい?いろいろ事情があるんだろうか。

要は「無駄に広いフィールド、無駄に深い湖、無駄に部屋数の多いダンジョン」というのが好きなんだよ、結局のところ。ボス戦もアイテム使って倒すというのが面白いんでね。空き瓶で跳ね返す方が簡単とかさ。スカイウィードだと基本盾アタックと剣の振りばっかだもん。最終ボス戦もただ剣振り回してたら勝てちゃう(てかへたっ糞なんでいつも途中で盾が壊れちゃうんだけどね)ってのがやっぱいまいちだわ~。

特にスカイは攻略を順番通りに進めないと話が進まないという、もうゼルダとは思えない致命的なバグがある。これはあかん。ただ「順序立てて進めないとダメ」ってのはトワプリも大差ないんで残念だ。ボスほったらかしにしといて先にアイテムだけ取っちゃってフィールドを巡るという楽しみが初期ゼルダシリーズの良いところだったんだけど。

ゼルダの伝説 スカイウォードソード 続き

うーん、こりゃ面白いけど、あたりまえだが時オカとは全く別もんでした。

鳥に乗って移動できるのだが、いつか地上を縦横無尽に走る(エポナね)ような感覚で空を飛べて、空からマップの任意の場所にダイブ出来るのかな?と思ってたらどうも飛べるのは雲の上だけのようだ。(地上へはいくつかのアクセスポイントから落ちるだけ)残念。まぁしょうがないのか。

時オカの広い草原を走り回る感覚は他のゲームに無い気持ちよさだったのだな、と今更ながら再認識す。

迷路の仕掛けはじっくり考えれば結構わかりやすい(ビートルのおかげか)のと、ダンジョンがあまり広くない(部屋数が少なくて平面的)なんでダンジョン攻略モノとしての楽しみが減ってしまっているような気がする。ゼルダといえばあの複雑怪奇なダンジョンでしょうに。今回ちょっとすっきりしすぎていて物足りない。なんか初回からして、「地図」見つけてもちっともうれしくないんだよ。

その分、ダンジョンに行くまでが妙にめんどくさい。ダンジョンはまぁ部屋だからいいけどフィールド自体が迷路になってると、どこにいるんだかよくわからん。まぁ何度も足運ぶ羽目になるから自然に覚えちゃうけども。てか同じところに何度も足を運ぶので飽きてくる。このあたりは時オカというよりも、ムジュラっぽくて賛否両論ありそう。

やはりディスク二枚刺し替えとかでもいいからもうちょっと世界を広く作って欲しかった。

うぃ~のあのリモコン使った新しいゼルダってとこがメインなんだろうな。あのリモコン使ってのボス戦は結構面白いし爽快だと思う。それでもPSのコントローラーでやってみたいけど。サルゲッチュみたいな感じで(笑)左で移動、右のぐりぐりで攻撃でいいじゃん。突きは押し込みでさ。駄目?せめてサルゲッチュみたいにほふく前進とか、隠れるとかできなかったのかな。虫捕まえるにしても腹ばいで、こう、そっ……と近づいてからキャッチ!ってあ のゲッチュ感覚はかなり気持ち良いんだけど、それが無いから虫捕まえるのが非常につまらない。て、じゃサルゲッチュやってろよ、俺!

とかなんとか言いながらも喜んでやっているんだかしょうがないんだけども。絵も綺麗だし、水の中も美しい。珍妙なハープの音楽もおもろいしオカリナと違って弾くの楽だし、ムジュラやトワイライトみたく暗くない。

ただすみません、どうしても我慢ならんイベントがある。あのサイレンてやつ。捕まらないように、見つからないように逃げるだけで攻撃できない。どっかのテレビでやっている鬼ごっこ番組みたいなもんだが、

これはあかんわ。嫌な夢見そうだ。

いいから攻撃させろって。逃げるだけってなんだよこれ、すげー嫌。苦痛のみ。これだけはいらないと思う。

JPRG

世界を救う話はそろそろやめたほうがいいのでは

シュライヤー氏が提言するのは、世界の救済ではなく、主人公個人の旅路に着目すること。個人的なリスクや犠牲、克服すべき障害を増やし、苦闘する主人公の姿にプレイヤーを共感させること

なるほろ。確かにいちいち世界を救うのは飽きてきたかもしれない。

  1. 旅路に着目
  2. 個人的なリスクや犠牲
  3. 克服すべき障害を増やし
  4. 苦闘する主人公

 

……あ、もしかして、あれか?

主人公はテキ屋のおっさん。愛嬌のある顔だが分かりやす言えば不細工な男前。日々旅を続ける人生。娘の歳くらいのねーちゃんにアタックしまくるリスクや犠牲。挙句の果てに障害が多すぎて振られてしまい苦悩する主人公。しかし甥に慰められ、和み、妹に旅先から手紙してハッピー(?)エンド。

 

といったストーリーなゲームをワールドワイドに求められているってことか。

 

 

 

ぜって売れない。ぜって売れない。ぜって売れない。ぜって売れない。ぜって売れない。

ぜってーーー売れない!

 

 

いいから映画見よう。

iPad

「iPad飽きた」の声なのだそうだ。早いよ。

この記事で
「何に使ったらいいのかわからない」「重い」
なんてのは、出た当初からさんざん言われていたわけで、それでもあえて購入したのではないのか?意味分からんぞ。

それだけなら別にこんげところに書くほどのニュースとは思わないのだけれども、ちょっと気になる記述があったので引用させていただく。

アスキー総合研究所所長・遠藤諭氏は、肯定的な見通しを持っているという。アイパッドの主要な購入者層は30~40代の男性。遠藤氏によると、「おじさん世代」は自分で使うだけでなく、家に帰ると子どもたちがゲームを楽しもうとアイパッドを「とりあう」という話もあるようだ。(上記J-castの記事より)

おっここ!?w( ̄△ ̄;)w

なんだそれ。かち合う市場はPC、携帯、もしくは電子書籍かと思ったら「プレステ」や「Wii」や「GameBoy」だったって事かぃ?それで肯定的な見通しなのか???

いいのかよ、それで……

これ全部買ったって、お釣り来るよ。

»iPadの正しい使い方