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パックマン実写(笑)

これよくできてるなー(こいつら暇だなー)

“Good Mornig Pac-man” 😀

▼こっちから見ると進化したなと思う。てかこれ意味わからん

今度はぜひ、塊魂を実写化して欲しい。

 おいおい

封印の地

息子がゼルダ・スカイにハマっている。今辛口モードをやっている。考えてみると子供向けだわなこれ。オドロオドロしてなし適当に簡単にできてるし。

封印の地って、ここに似てるよな。

私は今さらながらトワプリをやりこんでいる(笑)どうしてもイメージが暗いしゼルダが天海祐希に見えてプチ怖いけど、トワプリの方がゲームの出来としては上かな。グラフィックも綺麗だし。なんで劣化したんだろうか(漫画っぽい分格段に見やすいけど)。トワプリやって初めて気づいたんだが、なんでスカイウォードソードは「走りながら剣が振れなくなった」んだい?いろいろ事情があるんだろうか。

要は「無駄に広いフィールド、無駄に深い湖、無駄に部屋数の多いダンジョン」というのが好きなんだよ、結局のところ。ボス戦もアイテム使って倒すというのが面白いんでね。空き瓶で跳ね返す方が簡単とかさ。スカイウィードだと基本盾アタックと剣の振りばっかだもん。最終ボス戦もただ剣振り回してたら勝てちゃう(てかへたっ糞なんでいつも途中で盾が壊れちゃうんだけどね)ってのがやっぱいまいちだわ~。

特にスカイは攻略を順番通りに進めないと話が進まないという、もうゼルダとは思えない致命的なバグがある。これはあかん。ただ「順序立てて進めないとダメ」ってのはトワプリも大差ないんで残念だ。ボスほったらかしにしといて先にアイテムだけ取っちゃってフィールドを巡るという楽しみが初期ゼルダシリーズの良いところだったんだけど。

ゼルダの伝説 スカイウォードソード 続き

うーん、こりゃ面白いけど、あたりまえだが時オカとは全く別もんでした。

鳥に乗って移動できるのだが、いつか地上を縦横無尽に走る(エポナね)ような感覚で空を飛べて、空からマップの任意の場所にダイブ出来るのかな?と思ってたらどうも飛べるのは雲の上だけのようだ。(地上へはいくつかのアクセスポイントから落ちるだけ)残念。まぁしょうがないのか。

時オカの広い草原を走り回る感覚は他のゲームに無い気持ちよさだったのだな、と今更ながら再認識す。

迷路の仕掛けはじっくり考えれば結構わかりやすい(ビートルのおかげか)のと、ダンジョンがあまり広くない(部屋数が少なくて平面的)なんでダンジョン攻略モノとしての楽しみが減ってしまっているような気がする。ゼルダといえばあの複雑怪奇なダンジョンでしょうに。今回ちょっとすっきりしすぎていて物足りない。なんか初回からして、「地図」見つけてもちっともうれしくないんだよ。

その分、ダンジョンに行くまでが妙にめんどくさい。ダンジョンはまぁ部屋だからいいけどフィールド自体が迷路になってると、どこにいるんだかよくわからん。まぁ何度も足運ぶ羽目になるから自然に覚えちゃうけども。てか同じところに何度も足を運ぶので飽きてくる。このあたりは時オカというよりも、ムジュラっぽくて賛否両論ありそう。

やはりディスク二枚刺し替えとかでもいいからもうちょっと世界を広く作って欲しかった。

うぃ~のあのリモコン使った新しいゼルダってとこがメインなんだろうな。あのリモコン使ってのボス戦は結構面白いし爽快だと思う。それでもPSのコントローラーでやってみたいけど。サルゲッチュみたいな感じで(笑)左で移動、右のぐりぐりで攻撃でいいじゃん。突きは押し込みでさ。駄目?せめてサルゲッチュみたいにほふく前進とか、隠れるとかできなかったのかな。虫捕まえるにしても腹ばいで、こう、そっ……と近づいてからキャッチ!ってあ のゲッチュ感覚はかなり気持ち良いんだけど、それが無いから虫捕まえるのが非常につまらない。て、じゃサルゲッチュやってろよ、俺!

とかなんとか言いながらも喜んでやっているんだかしょうがないんだけども。絵も綺麗だし、水の中も美しい。珍妙なハープの音楽もおもろいしオカリナと違って弾くの楽だし、ムジュラやトワイライトみたく暗くない。

ただすみません、どうしても我慢ならんイベントがある。あのサイレンてやつ。捕まらないように、見つからないように逃げるだけで攻撃できない。どっかのテレビでやっている鬼ごっこ番組みたいなもんだが、

これはあかんわ。嫌な夢見そうだ。

いいから攻撃させろって。逃げるだけってなんだよこれ、すげー嫌。苦痛のみ。これだけはいらないと思う。

JPRG

世界を救う話はそろそろやめたほうがいいのでは

シュライヤー氏が提言するのは、世界の救済ではなく、主人公個人の旅路に着目すること。個人的なリスクや犠牲、克服すべき障害を増やし、苦闘する主人公の姿にプレイヤーを共感させること

なるほろ。確かにいちいち世界を救うのは飽きてきたかもしれない。

  1. 旅路に着目
  2. 個人的なリスクや犠牲
  3. 克服すべき障害を増やし
  4. 苦闘する主人公

 

……あ、もしかして、あれか?

主人公はテキ屋のおっさん。愛嬌のある顔だが分かりやす言えば不細工な男前。日々旅を続ける人生。娘の歳くらいのねーちゃんにアタックしまくるリスクや犠牲。挙句の果てに障害が多すぎて振られてしまい苦悩する主人公。しかし甥に慰められ、和み、妹に旅先から手紙してハッピー(?)エンド。

 

といったストーリーなゲームをワールドワイドに求められているってことか。

 

 

 

ぜって売れない。ぜって売れない。ぜって売れない。ぜって売れない。ぜって売れない。

ぜってーーー売れない!

 

 

いいから映画見よう。

iPad

「iPad飽きた」の声なのだそうだ。早いよ。

この記事で
「何に使ったらいいのかわからない」「重い」
なんてのは、出た当初からさんざん言われていたわけで、それでもあえて購入したのではないのか?意味分からんぞ。

それだけなら別にこんげところに書くほどのニュースとは思わないのだけれども、ちょっと気になる記述があったので引用させていただく。

アスキー総合研究所所長・遠藤諭氏は、肯定的な見通しを持っているという。アイパッドの主要な購入者層は30~40代の男性。遠藤氏によると、「おじさん世代」は自分で使うだけでなく、家に帰ると子どもたちがゲームを楽しもうとアイパッドを「とりあう」という話もあるようだ。(上記J-castの記事より)

おっここ!?w( ̄△ ̄;)w

なんだそれ。かち合う市場はPC、携帯、もしくは電子書籍かと思ったら「プレステ」や「Wii」や「GameBoy」だったって事かぃ?それで肯定的な見通しなのか???

いいのかよ、それで……

これ全部買ったって、お釣り来るよ。

»iPadの正しい使い方

パックマン

Googleのトップがパックマンになってるんだが
何時から?今日だけ?
絵柄だけかと思ったらちゃんと遊べるのね。
知らなかった。

もう終わっちまったようだ……(5/24)

とても癒される間違い探し

とても癒される間違い探しゲーム。時間制限は無いみたいなので、のんびりどうぞ。

4 Differences
4D

なんだかよくわからんが 吹いた。


155 : ショウジョウバカマ(長屋):2009/04/10(金) 23:26:12.86 ID:DTF9MsEe
テトリス映画化決定
キャスト

■■■ …石原さとみ
■■■
■    …松嶋菜々子
■■
  ■■  …オダギリジョー
  ■■
■■   …妻夫木聡
  ■
■■■  …筧利夫
■■■■ …スティーブン・セガール
■■
■■   …ジャン・レノ
404 : ミヤマアズマギク(福岡県):2009/04/11(土) 00:22:37.32 ID:P6V9n1cG
>>155
>■■■■ …スティーブン・セガール
イメージぴったりだなw

ゼルダRimix 2 ラップゼルダ

なんだよこれ(TT)
どうでもいいがこのマジックベルト風アニメのソースを知りたい。
コメントを見ると80年代(?!)に放映されたアニメとあるけども……
何の脈絡もなく手を振るラストが妙に泣けるぜ。

ゼルダの伝説マニ

日芸の学生だった頃、クラブハウス(部活の部室だようするに)でゲーム(ファミコン)をするのが日課だった時期がある。もうかれこれ20年以上前の話だが。
私は「オーディオ無線研究会」というクラブに入っており、略して「オーム研」と呼ばれていたのだが、その後この「略称」は使われなくなったやうだよ。理由は察してやってくれ。
部員の「しず○」と言えない事も無いやつが、ファミコンを持ってきて部室のテレビに繋いだんだよ。ゼルダの伝説と共にな。んで部員がファミコンの取り合いになった。授業の無い日曜日に早起きしてクラブハウスに行くと、既に誰かがプレイしているんだよ。なにやってんだい、学生は勉強しろよ!まず俺。
それ以来、ゲームと言えばゼルダで、スーファミも64もゼルダが出たから買う、という人生だった。軽い人生だと自分でも思うよ。ほっといてくれ。
で、ようつべでこんなのを見つけてしまい、夜家族が寝静まった後ヘッドフォンで聞いては癒されているんだよ。つまらない人生だなんて言わない約束だ。わかるね。
他にもオーケストラものはあるにはあるんだけど、これが一番ツボにはまる。
4分あたりになると鳥肌がたってしまうのね。

ブラボー!

ゲームが悪いならテレビも読書も皆悪い

あのね。こういう記事がある。↓
1日8時間モンスターを倒し続けた少年。「ゲームをしてるうちに動物を殺してみたくなった」…子供がゲームを現実と混同する例も

一日8時間。
8時間、勤務時間か!。何の実験だよそれ。
すぉんだけ娯楽に熱中した人間が、通常の現実に戻れないのはあたりまえだ。あほか。
毎日8時間マルクスだけ読み続けたらきっと困った人になる。
毎日8時間太宰治とか三島由紀夫読んでたら多分死ぬ。
毎日8時間えっちしまくったらそれはそれでうらやましいけど以下自粛。

何が>子供がゲームを現実と混同する例も、 なんだよ。何が言いたいんだ毎日新聞は。
一日の3分の一浸り続けて染まらない事って何? むしろ何? 
読書にしたって、2時間以上する人は成績が悪いそうだ。そりゃそうだ。一日は24時間しかないんだから、勉強する暇がなくなるからだ。それだけだ。

で、8時間。なんでここまで行く前に親は何も言わなかったんだろう。普通親が辞めさせるだろうがよ。アホだ。この親、糞だ。やっぱ子どもは人体実験されたんだ、きっと。 

> 1年後、事故を起こした。左折時に後輪を横に滑らせるドリフトに失敗し、道路脇の壁にぶつけた。
>ゲームなら軽く乗り切れたはずだった。明らかな速度オーバー。
>我に返った。以来、無謀な運転はしていない。

わははっははっはは 

ゲーム

ゲーム(テレビゲームの類)をやっているときの脳波
は痴呆老人的なものになるという話を聞いた。本当かなと思ったらこんな本もあった。あのむかつくN○Kの出している本という点でちょっと引いてしまうんだが、やぱーりいわゆる「とんでも本」として槍玉に上がっていたらしい。なーんだい。(ネタが古かったです。)

ただ、ゲームってクリアした後の独特の「むなしさ」ってないですか?やってる最中は非常に面白いんだが。

スポーツだったら試合に勝ったらどんなしょぼい試合でも達成感はある。ゲームも確かに達成感はあるにはあるのだけど、どうも私は妙に寂しい気分になってしまうのだ。対戦ものは違うんだけど、RPG系は特にそう感じる。

なんつーか、クリアして、で、どうなのよ、っちゅーような。巧く言えないが、私の人生やっぱなにも変わってねーし、みたいな。

なんとなく人生が美味くいっている時、気晴らしにやっていた時期は良かったんだがなぁ。借金取りをシカトして居留守つかいながらやったり、仕事が無くて暇だからやったり、って状況でやると、かなり来る。むなしさが。

あ、これはゲームのせいでは無くてめぇが悪いんだな。

でも、心の持ちようでは、ホント痴呆化してしまいそうだ。

やっぱあれだな、RPGの主人公って こともあろうに『世界を救ったり』しちゃうんだもの。立派過ぎるにも程があるよ。「心身ともに健康で人生順風満帆の方だけお楽しみ下さい」とか注意書きが必要だと思う。

できればあまり立派でない主人公でRPG作ってくれないかな。「ドラゴンなんか倒さなくても良い」んだけどな。せいぜい『専務を倒す』とか。

zelda

風邪をひいてしまった。こんな時期に会社を休んだので、「ドラクエ休暇」だ、と思われているに違いない。

しかし私はドラクエはあまり好きではない。したがって買っていないのだ。プレステ2も「塊魂」以来ホコリを被っている。

でもドラクエ休暇だと思われているのもしゃくなので(?)押入れにはいったまんま眠っていた “Nintendo64″を引っ張り出してき、熱でもうろうとした頭でこんなもんをやってみた。

じ・・
なつかしい

ごろん

う・・

むかむかむかむかー

おわかりか?

大きくなった毛が生えた!

あ、ほんまや!毛がぎょーさん生えとるで!

おーほほほほほ

ジュリアナ(古語)を引きずった女神様・・怖いよーー。

ああ・・頭いたいし、忘れちゃてるから全然進まないし。やらなきゃよかった。

塊魂

塊魂にはまって数日。3つのエターナルも制覇。
エターナルとは: ってか、塊魂ってのは「腸簡単に言えば」糞ころがしゲーです。玉を転がして、多きくする。始めはあまり大きなモンはくっつかないからちいさいものから少しずつ大きなものを真紀子んで、制限時間内にでっかい糞、じゃなくて塊を作ればクリアってゲームなんだけども。
その塊が『とっても大きい』とごほうびとして「制限時間無し」でいつまでも巻き込めませてくれる、そ れ が エターナルステージ。

制限時間内であたふたやっている時は、「あぁ制限時間さえなければ」と思う。エターナルを手に入れた時、「すごくうれしい」

ところが・・・・

実際その制限時間無しステージをやってるとだな。。。… むなしいのだ。あぁ自由って不自由!みたいな。生き甲斐が無い、みたいな。
特に最後のステージ、しまいには「大地」「雲」「ハリケーン」悉く巻き込める。始めは楽しい。しかしだな、終わりがこない。しまいに「水平線まで続く海」だけになる。そこをただひたすらごろごろと彷徨う。水平線の果てに霞がかかった「境界」があるのだが、そこを突き抜けても何も変わらない。やっぱし海が広がるだけだ。こんなものを手に入れたくてがんばったのか、俺は。

ふ。
むなしい。
なによりゲームで無駄になった時間がむなしい。

テレビゲームをやっていて辛いのはクリアした後だと思う。どんな良く出来たゲームも、この「終わった後のなんともいえねー虚しさ」が多かれ少なかれある。大好きだった「ゼルダ」もそうだった。良く出来たゲームほどこのむなしさが大きいようだ。満足感より虚しさが勝ってしまう。これはなんなんだろう?このへんが解ると、ゲームの不振に光明が当たるような気がする。